Se conoce de toda la vida que Nintendo siempre ha tenido una política muy proteccionista con sus personajes evitando que salgan a otras plataformas como estrategia de marketing para darles mayor exclusividad.
Llegó el año 1990, y Nintendo ya había triunfado con el lanzamiento de Super Mario Bros. 3 para la NES. Sin embargo, la gran ‘N’ vio dificultades técnicas para poder lanzarlo a PC, aunque más tarde esto se convirtió simplemente en una excusa más de Nintendo.
En este post veremos a través de una cronología por qué Nintendo nunca ha desarrollado oficialmente un videojuego para PC (sin contar los de desarrolladores independientes que obtuvieron licencia de Nintendo como Mario’s Time Machine).
Los videojuegos en PC en los 80 y 90
Para entender un poco mejor esta historia, tenemos que contextualizar un poco sobre cómo eran los videojuegos en los años 80 e inicios de los 90 debido a las limitaciones físicas que había en los PC de esa misma época.
Los ordenadores entonces se consideraban más un instrumento de trabajo que una videoconsola. Por lo tanto, sus funciones gráficas se veían tan limitadas que era frecuente ver que se desarrollaban videojuegos que funcionaban por línea de comandos. Era frecuente ver aventuras conversacionales donde te movías por un mapa lógico a base de comandos como: este, oeste, norte o sur.
1981: Nace la primera tarjeta gráfica a color
En el año 1981 se lanzó comercialmente la Color Graphics Adapter, más conocida como CGA. Esta fue la primera tarjeta gráfica a color comercializada por IBM, convirtiéndose en el primer estándar gráfico a color, compitiendo más adelante con Hercules Graphics Card, que aunque era capaz de mostrar gráficos a mayor resolución, sólo podía mostrar gráficos monócromos.El estándar CGA tenía 16 kB de VRAM y era capaz de mostrar gráficos en blanco y negro a 640x200 o a 4 colores (con dos paletas distintas a elegir por el desarrollador) a resolución de 320x200. También tenía soporte de 16 colores a máxima resolución, pero únicamente en modo de texto.
Desde entonces y durante años empezaron a desarrollarse y publicarse centenares y centenares de videojuegos nuevos que fueron saliendo para PC, aunque todavía estaba lejos de desplazar a otras plataformas como el Commodore 64 o el ZX Spectrum, o más tarde a videoconsolas con mayores capacidades gráficas como la NES o la Master System, mientras el estándar EGA (hasta 16 colores a 640x350 píxeles) ya se estaba abriendo paso en el mercado durante el año 84, y más tarde en el 87 con el VGA (hasta 256 colores a 320x200 píxeles, en modo 13h).
Digamos que, a pesar de que se trabajó mucho para convertir el PC en una plataforma más de videojuegos, esto sólo se pudo llevar a cabo con ciertas limitaciones, ya que al final quienes tenían mayores capacidades gráficas eran las videoconsolas, pues estas contaban con unos procesadores gráficos tan dedicados que dejaban a los ordenadores atrás en cuanto a rendimiento gráfico, relegándolos más bien a una herramienta de oficina, pues no dejaban de ser unas calculadoras más potentes que las convencionales. Los ordenadores ya eran capaces de automatizar hojas de cálculo o de realizar cálculos con coma flotante con cierta agilidad gracias a las FPU (y a su posterior integración en las CPU).
Es importante que nos quedemos con lo de las limitaciones gráficas del PC por lo que vamos a ver a continuación.
El problema de los gráficos de PC
Llega el año 90 y con él, John Romero creó Dangerous Dave, mientras trabajaba en una compañía de revistas de informática llamada Softdisk. Es considerado uno de los primeros videojuegos de plataformas para PC.
Sin embargo, este juego tenía un defecto y lo estamos viendo en el gif de más arriba: no podías hacer un scroll fluido sobre el mapa, y esto hoy en día sería impensable (a no ser que hablemos de un videojuego intencionadamente con estética retro).
A principios de los 90 ya contamos con tarjetas gráficas en PC capaces de mostrar hasta 256 colores por pantalla a una resolución de 320x200 (o a 16 colores en 640x480 píxeles). En frente, teníamos la videoconsola NES cuya PPU (Picture Processing Unit, que era como la “gráfica” que tenía la consola) era capaz de mostrar hasta 25 colores por sprite a resolución PAL o NTSC en pantalla (lo que viene a ser 480p o 576p).
En los PC, las tarjetas gráficas entonces sólo servían para mostrar por pantalla lo que le mandaba la CPU, que era el framebuffer. El framebuffer es una parte de la memoria principal donde se guarda temporalmente un mapa de bits con información de cada uno de los píxeles que se van a mostrar por pantalla en cada instante. Sin embargo, el “marrón” de calcular dónde dibujar cada píxel por pantalla y de actualizarlo periódicamente se lo comía la CPU, que era quien también tenía que hacer a la vez todos los demás cálculos internos de lo que se ejecutaba en el ordenador.
Por otro lado, la Nintendo era capaz de mover los sprites indistintamente por pantalla, a la vez que el mismo procesador gráfico era capaz de gestionar las colisiones entre objetos, dejando que la CPU se limite a hacer cálculos más básicos como podía ser mostrar texto o calcular una puntuación.
Esto significa que la NES era capaz de mover muchos objetos por pantalla sin tener que recalcular toda la pantalla por cada movimiento. Mientras que en PC esto no era posible ya que todo el movimiento por pantalla lo tenía que calcular la CPU, creando cuello de botella. Como resultado, cada vez que se movía un píxel, se tenía que refrescar toda la pantalla entera, lo cual se convirtió en una importante limitación en los videojuegos, ya que era imposible desplazar a un personaje de forma fluida a través de un mapa grande, teniendo que realizar los desplazamientos más estáticos a base de dividir el mapa por tramos, tal y como ya sucedía con el Dangerous Dave.
En resumen, digamos que la diferencia entre plataformas era que, el PC tenía que borrar todo y dibujar de nuevo todo sobre el lienzo por cada ciclo (lento), mientras que la NES era capaz de redibujar sólo un objeto cuadrado sobre un lienzo fijo de fondo (rápido).
El experimento secreto
John Romero acabó conociendo al programador John Carmack y al diseñador gráfico Adrian Carmack (sin parentesco entre ellos, los apellidos son pura coincidencia), y los contrató para trabajar junto con Tom Hall en Softdisk para desarrollar varios juegos que se fueron publicando periódicamente en la revista. Fue entonces cuando dentro de Softdisk surgió un pequeño grupo llamado Ideas from the Deep (IFD) de la mano de Romero y de Lane Roathe, otro empleado de la revista Softdisk.
John Carmack fue el cerebro que inventó en 1990 un motor revolucionario llamado “Adaptive Tile Refresh”, el cual permitía por primera vez en la historia de los juegos de PC que se pudiera realizar un scroll horizontal o vertical suave de forma eficiente, lidiando con las limitaciones técnicas del PC y de las gráficas de entonces.

Para poner a prueba dicha técnica, los Carmack y Tom Hall empezaron a modificar el juego Dangerous Dave para crear un prototipo donde se pudiese realizar un desplazamiento continuo del mapa. Fue entonces cuando nació Dangerous Dave in Copyright Infringement, una demo interna a modo de broma donde el personaje Dave es el protagonista y el diseño de los niveles es una copia del Super Mario Bros. 3 de la NES.
El grupo desarrollador mostró el prototipo a John Romero, y éste sugirió rehacerlo como un port completo de Super Mario Bros. 3 con el fin de traer los juegos de plataformas de Mario a PC, pero lo querían hacer de forma legal, por lo que trabajaron para crear en secreto otra demo técnica mucho más similar a Super Mario 3, con todos sus sprites y mapas, para luego enviársela a Nintendo como propuesta de port oficial. Una “broma” interna convertida en propuesta para obtener una licencia de Nintendo y poder así traer el Super Mario Bros. 3 al PC.
Esta demo modificada nunca se llegó a publicar ni a filtrar porque nunca se supo nada de ella, hasta que en julio del 2021 se descubrió una copia funcional de esta demo que se mantiene a día de hoy conservada en el Museum of Play.
Sin embargo, sí que se llegó a publicar la demo interna de Dangerous Dave in Copyright Infringement, la cual puedes probar al final del post si estás en PC.
La respuesta de Nintendo
Nintendo, quien se negaba a portar Mario al PC por la limitación técnica de la que hemos hablado, quedó impresionada por el resultado técnico de la demo de Super Mario Bros. 3 desarrollada a partir de Dangerous Dave in Copyright Infringement, y elogió el trabajo que hizo el equipo de Softdisk.
Sin embargo, la propuesta se rechazó. El motivo oficial era que Nintendo finalmente admitió que no quería lanzar ningún juego de Mario fuera de sus plataformas para darle mayor exclusividad. Básicamente, forzar el tener que pasar por la caja de Nintendo si querías un juego oficial de Mario.
Esta noticia pudo ser una razón de desánimo por parte de Softdisk, pero no fue así. La desarrolladora Apogee Software ya estuvo interesada por el talento del grupo IFD de Softdisk y contactó con Romero para colaborar con ellos.
Nace id Software
Romero y otros desarrolladores de Softdisk propusieron a Apogee Software un juego de plataformas en el que estaban trabajando y que aprovechaba este nuevo motor. Fue así como nació la primera entrega de Commander Keen, publicada por Apogee, el cual ya cosechó un gran éxito tras haberse distribuido como shareware.

Esto propició que finalmente en febrero de 1991, Romero, John Carmack y Adrian Carmack decidieran crear una empresa propia de videojuegos, el cual se acabaría llamando id Software. El nombre viene heredado de IFD Group, pero sin la “F” de en medio, para darle otro significado.
Visto el éxito que cosechó Commander Keen, id Software siguió trabajando en sacar otros videojuegos de Commander Keen, a la vez que Apogee ya empezó a pedirle a id Software que desarrollaran un videojuego en 3D.
John Carmack en ese momento ya estuvo trabajando en un motor 3D el cual le permitió publicar dos juegos de acción en 3D llamados: Hovertank One y Catacomb 3D, aunque el verdadero éxito lo cosechó Wolfenstein 3D en 1992, cuya versión shareware se encargó de distribuir Apogee Software.
El éxito de Wolfenstein y el nacimiento de Doom

Fue tal el éxito comercial que tuvo Wolfenstein 3D, que se considera a día de hoy uno de los mejores videojuegos de la historia, ganando numerosos premios tras haber vendido centenares de miles de copias a finales del año 1995. También se considera el “abuelo” de los videojuegos de los first-person shooter en 3D, ya que fue el que popularizó dicho género.
Aprovechando el tirón de Wolfenstein 3D, mientras id Software ya trabajaba en 1992 en una precuela de dicho juego usando el mismo motor, John Carmack empezó a experimentar por su cuenta en un nuevo motor gráfico que se convirtió en la piedra angular del siguiente éxito comercial de id Software. Dicho motor gráfico finalmente se utilizó para Doom, publicado en 1993.
Probar “Dangerous Dave in Copyright Infringement”
Lo prometido es deuda. Aquí te dejo la demo interna de Softdisk por si quieres comprobar lo bien que funcionaba su sistema de scroll para las limitaciones que tenían los ordenadores de la época.
Recuerda que es un prototipo para probar el nuevo motor gráfico de Carmack, así que no esperes que este juego tenga muchas funcionalidades. Lo mucho que puedes hacer es recoger las monedas del mapa.
Empieza a jugar pulsando Espacio (se inicia en modo demo) y muévete por el mapa con las flechas de dirección. Puedes saltar con la tecla Control y puedes acelerar si mantienes pulsada la tecla Alt mientras te mueves.








